Lektion 1.1

Bewegungen: Bewegungsgesetze, vektorielle Beschreibung und Wurfbewegungen

21 min Lesezeit

Ein Basketballspieler wirft den Ball in den Korb. Der Ball steigt, wird langsamer und fällt auf einer gekrümmten Bahn hinein, genau wie der Wasserstrahl eines Gartenschlauchs. Wo landet ein Ball, der mit 20 m/s unter 30° zum Boden abgeworfen wird? Und fällt ein waagerecht abgeschossener Stein wirklich langsamer als einer, den du nur loslässt?

Beide Fragen beantwortet ein Gedanke: Eine gekrümmte Bewegung lässt sich in einfachere zerlegen, die unabhängig voneinander ablaufen. Dazu brauchst du die Bewegungsgesetze mit Anfangsbedingungen und eine Beschreibung mit Vektoren.

Definition

Geschwindigkeit und Beschleunigung als Änderungsraten

Der Ort s(t)s(t) eines Körpers auf einer Geraden ist eine Funktion der Zeit. Die mittlere Geschwindigkeit zwischen tt und t+Δtt + \Delta t ist der Differenzenquotient, also die Steigung der Sekante im ss-tt-Diagramm. Die Momentangeschwindigkeit ist sein Grenzwert für Δt→0\Delta t \to 0, die Ableitung nach der Zeit, im Diagramm die Steigung der Tangente. Ebenso ist die Beschleunigung die Änderungsrate der Geschwindigkeit. Ein Punkt über dem Zeichen steht für die Ableitung nach der Zeit. Umgekehrt ist die Fläche unter dem vv-tt-Graphen die Ortsänderung und die Fläche unter dem aa-tt-Graphen die Geschwindigkeitsänderung.

v(t)=s˙(t)=lim⁡Δt→0s(t+Δt)−s(t)Δt,a(t)=v˙(t)=s¨(t)v(t) = \dot{s}(t) = \lim_{\Delta t \to 0} \frac{s(t + \Delta t) - s(t)}{\Delta t}, \qquad a(t) = \dot{v}(t) = \ddot{s}(t)
Definition

Bewegungsgesetze mit Anfangsbedingungen

Bleibt die Beschleunigung aa konstant, wächst vv gleichmäßig, und der Weg ist die Fläche unter dem vv-tt-Graphen, ein Trapez. Du prüfst das Ergebnis durch Ableiten: s˙=v0+at\dot{s} = v_0 + a t und v˙=a\dot{v} = a. Die Gesetze enthalten zwei frei wählbare Größen, die Anfangsbedingungen: den Anfangsort s0s_0 und die Anfangsgeschwindigkeit v0v_0 bei t=0t = 0. Erst sie legen fest, welche Bewegung gemeint ist.

Du wählst eine Achse mit positiver Richtung. Zeigt eine Größe gegen die Achse, ist sie negativ: Beim Bremsen eines Autos, das in Achsenrichtung fährt, ist a<0a < 0. Löst du das erste Gesetz nach tt auf und setzt es in das zweite ein, entfällt die Zeit (dritte Gleichung).

v=v0+a t,s=s0+v0 t+12 a t2,v2=v02+2a (s−s0)v = v_0 + a\,t, \qquad s = s_0 + v_0\,t + \tfrac{1}{2}\,a\,t^2, \qquad v^2 = v_0^2 + 2a\,(s - s_0)
Beispiel

Einholen

Ein Radfahrer fährt mit konstant 8,0 m/s. Ein Auto steht 20 m hinter ihm und fährt im selben Moment mit a=2,0 m/s2a = 2{,}0\,\text{m/s}^2 an. Wann und wo holt es den Radfahrer ein?

Achse in Fahrtrichtung, Ursprung beim Auto, t=0t = 0 beim Start. Rechne in m und s ohne Einheiten. Auto: sA=12⋅2,0⋅t2=t2s_A = \tfrac{1}{2} \cdot 2{,}0 \cdot t^2 = t^2 (denn s0=0s_0 = 0 und v0=0v_0 = 0). Rad: sR=20+8,0 ts_R = 20 + 8{,}0\,t (denn s0=20s_0 = 20 und a=0a = 0).

Einholen heißt sA=sRs_A = s_R, also t2−8t−20=0t^2 - 8t - 20 = 0 mit t=4+16+20=10t = 4 + \sqrt{16 + 20} = 10 s. Die zweite Lösung t=−2t = -2 s liegt vor dem Start. Ort: sA=102=100s_A = 10^2 = 100 m vom Startpunkt des Autos. Das Auto fährt dann 2,0⋅10=202{,}0 \cdot 10 = 20 m/s, also 72 km/h.

Definition

Vektorielle Größen

In der Ebene genügt eine Zahl nicht mehr. Der Ortsvektor r⃗=(x∣y)\vec{r} = (x \mid y) zeigt vom Ursprung zum Körper. Die Verschiebung Δr⃗\Delta\vec{r} ist der Vektor vom alten zum neuen Ort, nicht die Länge des zurückgelegten Wegs. Die Änderungsraten sind wieder Vektoren, komponentenweise gebildet: v⃗=r⃗˙=(vx∣vy)\vec{v} = \dot{\vec{r}} = (v_x \mid v_y) und a⃗=v⃗˙=(ax∣ay)\vec{a} = \dot{\vec{v}} = (a_x \mid a_y). Die Geschwindigkeit zeigt in jedem Moment tangential zur Bahn.

Betrag und Richtung (Winkel α\alpha gegen die xx-Achse) folgen aus den Komponenten:

∣v⃗∣=vx2+vy2,tan⁡α=vyvx|\vec{v}| = \sqrt{v_x^2 + v_y^2}, \qquad \tan\alpha = \frac{v_y}{v_x}
Definition

Superpositionsprinzip und zusammengesetzte Bewegungen

Bewegungen in zueinander senkrechten Richtungen beeinflussen sich nicht. Nach dem Superpositionsprinzip (Überlagerungsprinzip) ist eine Bewegung in der Ebene die Überlagerung zweier unabhängiger Bewegungen längs der Achsen. Jede Komponente folgt ihren eigenen Gesetzen, und r⃗\vec{r}, v⃗\vec{v}, a⃗\vec{a} ergeben sich durch Addition der Komponenten. Dasselbe gilt für Bewegungen in einem bewegten Medium: Ein Boot hat gegenüber dem Ufer die Vektorsumme aus seiner Geschwindigkeit gegenüber dem Wasser und der Strömungsgeschwindigkeit. Eine solche zusammengesetzte Bewegung kann geradlinig oder gekrümmt sein, obwohl jede Komponente einfach ist.

Beispiel

Boot im Fluss

Ein Fluss ist 60 m breit und strömt mit 4,0 m/s. Ein Boot fährt mit 3,0 m/s gegenüber dem Wasser senkrecht zum Ufer los. Wie lange braucht es bis zum anderen Ufer, wie weit wird es abgetrieben, und wie schnell ist es gegenüber dem Ufer?

Quer zum Ufer: t=60:3,0=20t = 60 : 3{,}0 = 20 s. Die Strömung ändert die Querbewegung nicht. Längs des Ufers trägt sie das Boot mit 4,0 m/s mit: Abdrift 4,0⋅20=804{,}0 \cdot 20 = 80 m.

Geschwindigkeit gegenüber dem Ufer: ∣v⃗∣=3,02+4,02=5,0|\vec{v}| = \sqrt{3{,}0^2 + 4{,}0^2} = 5{,}0 m/s. Die Bahn ist eine Gerade.

Definition

Wurfbewegungen

Bei einer Wurfbewegung wirkt nur die Gewichtskraft. Der Luftwiderstand wird vernachlässigt (Modellannahme). Zeigt yy nach oben, ist a⃗=(0∣−g)\vec{a} = (0 \mid -g) mit g=9,81 m/s2g = 9{,}81\,\text{m/s}^2. Nach dem Superpositionsprinzip läuft in xx-Richtung eine gleichförmige und in yy-Richtung eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung ab. Der Körper startet im Ursprung mit dem Betrag v0v_0 unter dem Abwurfwinkel α\alpha gegen die Waagerechte, also mit v0x=v0cos⁡αv_{0x} = v_0\cos\alpha und v0y=v0sin⁡αv_{0y} = v_0\sin\alpha.

x(t)=v0cos⁡α⋅t,y(t)=v0sin⁡α⋅t−12 g t2,vy(t)=v0sin⁡α−g tx(t) = v_0\cos\alpha \cdot t, \qquad y(t) = v_0\sin\alpha \cdot t - \tfrac{1}{2}\,g\,t^2, \qquad v_y(t) = v_0\sin\alpha - g\,t
Definition

Senkrechter, waagerechter und schiefer Wurf

Die drei Würfe sind Sonderfälle derselben Gesetze:

  • Senkrechter Wurf (α=90°\alpha = 90°): nur die yy-Bewegung. Steigzeit tS=v0:gt_S = v_0 : g, Steighöhe h=v02:(2g)h = v_0^2 : (2g). Im Umkehrpunkt ist vy=0v_y = 0, die Beschleunigung aber weiter −g-g.
  • Waagerechter Wurf (α=0°\alpha = 0°, Abwurf aus der Höhe hh): x=v0tx = v_0 t und y=−12gt2y = -\tfrac{1}{2} g t^2. Die Fallzeit tF=2h:gt_F = \sqrt{2h : g} hängt nicht von v0v_0 ab. Eliminierst du tt, erhältst du die Bahn y=−gx2:(2v02)y = -g x^2 : (2 v_0^2), eine Parabel.
  • Schiefer Wurf (0°<α<90°0° < \alpha < 90°) mit gleicher Start- und Landehöhe: Aus y(T)=0y(T) = 0 folgt die Flugzeit T=2v0sin⁡α:gT = 2 v_0 \sin\alpha : g. Einsetzen in x(T)x(T) ergibt mit 2sin⁡αcos⁡α=sin⁡2α2\sin\alpha\cos\alpha = \sin 2\alpha die Wurfweite w=v02sin⁡2α:gw = v_0^2 \sin 2\alpha : g. Sie ist bei α=45°\alpha = 45° am größten, und α\alpha und 90°−α90° - \alpha geben dieselbe Weite. Höchster Punkt: h=(v0sin⁡α)2:(2g)h = (v_0 \sin\alpha)^2 : (2g).
Beispiel

Waagerechter Wurf vom Turm

Ein Ball wird von einem 20 m hohen Turm mit 15 m/s waagerecht abgeworfen. Nach welcher Zeit schlägt er auf, wie weit vom Turm, und mit welcher Geschwindigkeit?

Fallzeit: t=2⋅20:9,81≈2,02t = \sqrt{2 \cdot 20 : 9{,}81} \approx 2{,}02 s. Weite: x=15⋅2,02≈30,3x = 15 \cdot 2{,}02 \approx 30{,}3 m.

Beim Aufschlag ist vx=15v_x = 15 m/s und vy=gt≈19,8v_y = g t \approx 19{,}8 m/s nach unten. Betrag: ∣v⃗∣=152+19,82≈24,8|\vec{v}| = \sqrt{15^2 + 19{,}8^2} \approx 24{,}8 m/s. Winkel unter der Waagerechten: tan⁡β=19,8:15\tan\beta = 19{,}8 : 15, also β≈53°\beta \approx 53°.

Beispiel

Schiefer Wurf

Ein Ball wird mit 20 m/s unter 30° zur Waagerechten abgeworfen, Start und Landung auf gleicher Höhe. Bestimme Steigzeit, Flugzeit, Wurfweite und höchsten Punkt.

Komponenten: v0x=20cos⁡30°≈17,3v_{0x} = 20 \cos 30° \approx 17{,}3 m/s und v0y=20sin⁡30°=10,0v_{0y} = 20 \sin 30° = 10{,}0 m/s.

Steigzeit (vy=0v_y = 0): tS=10,0:9,81≈1,02t_S = 10{,}0 : 9{,}81 \approx 1{,}02 s. Die Bahn ist symmetrisch, die Flugzeit also T≈2,04T \approx 2{,}04 s. Wurfweite: w=17,3⋅2,04≈35,3w = 17{,}3 \cdot 2{,}04 \approx 35{,}3 m. Probe mit der Formel: 202⋅sin⁡60°:9,81≈35,320^2 \cdot \sin 60° : 9{,}81 \approx 35{,}3 m. Höchster Punkt: h=10,02:(2⋅9,81)≈5,10h = 10{,}0^2 : (2 \cdot 9{,}81) \approx 5{,}10 m.

Häufige Fehler

Schnell abgeschossen heißt langsam fallen

„Ein waagerecht abgeschossener Stein braucht länger bis zum Boden als ein losgelassener, denn er legt ja einen weiteren Weg zurück.“

Richtig ist

Die senkrechte Bewegung ist bei beiden gleich: v0y=0v_{0y} = 0 und ay=−ga_y = -g. Die Fallzeit hängt nur von der Höhe ab. Die waagerechte Bewegung bestimmt nur, wo der Stein landet.

Häufige Fehler

Beschleunigung im höchsten Punkt

„Im höchsten Punkt der Wurfbahn ist die Beschleunigung null.“

Richtig ist

Im höchsten Punkt ist nur vy=0v_y = 0. Die Beschleunigung ist weiterhin −g-g, sonst könnte der Körper nicht umkehren. Dort ist der Betrag der Geschwindigkeit am kleinsten, nämlich v0cos⁡αv_0\cos\alpha.

Zusammenfassung

  • Geschwindigkeit und Beschleunigung sind die Änderungsraten von Ort und Geschwindigkeit: v=s˙v = \dot{s} und a=v˙a = \dot{v}.

  • Bei konstanter Beschleunigung gilt v=v0+atv = v_0 + a t und s=s0+v0t+12at2s = s_0 + v_0 t + \frac{1}{2} a t^2. Anfangsort s0s_0 und Anfangsgeschwindigkeit v0v_0 legen die Bewegung fest.

  • Ort, Geschwindigkeit und Beschleunigung in der Ebene sind Vektoren mit Komponenten. Betrag und Richtung folgen aus vx2+vy2\sqrt{v_x^2 + v_y^2} und tan⁡α=vy:vx\tan\alpha = v_y : v_x.

  • Nach dem Superpositionsprinzip laufen senkrechte Bewegungsrichtungen unabhängig voneinander ab und werden vektoriell addiert (Boot im Fluss).

  • Wurf ohne Luftwiderstand: gleichförmig in xx-Richtung, gleichmäßig beschleunigt mit −g-g in yy-Richtung. Die Bahn ist eine Parabel.

  • Die Fallzeit beim waagerechten Wurf hängt nicht von v0v_0 ab. Die Wurfweite beim schiefen Wurf ist v02sin⁡2α:gv_0^2 \sin 2\alpha : g, bei 45° am größten.

Übungen

Aufgabe 1Numerisch

Ein Körper startet bei s0=5,0s_0 = 5{,}0 m mit v0=3,0v_0 = 3{,}0 m/s und beschleunigt mit a=2,0 m/s2a = 2{,}0\,\text{m/s}^2 in Achsenrichtung. Wo befindet er sich nach 4,0 s? Gib den Ort in Metern an.

Aufgabe 2Multiple Choice

Zwei Kugeln starten gleichzeitig aus 2 m Höhe über ebenem Boden. Die eine wird losgelassen, die andere waagerecht abgeschossen. Der Luftwiderstand wird vernachlässigt. Was stimmt?

Aufgabe 3Numerisch

Ein Stein wird mit 14 m/s senkrecht nach oben geworfen. Welche Höhe über dem Abwurfpunkt erreicht er, in Metern? Rechne ohne Luftwiderstand mit g=9,81 m/s2g = 9{,}81\,\text{m/s}^2.

Aufgabe 4Numerisch

Ein Boot hält mit 2,0 m/s senkrecht auf das gegenüberliegende Ufer zu. Der Fluss ist 80 m breit und strömt mit 1,5 m/s. Wie weit wird das Boot flussabwärts abgetrieben, in Metern?

Aufgabe 5Freitext

Zwei Bälle werden mit gleicher Anfangsgeschwindigkeit geworfen, der eine unter 30°, der andere unter 60° zur Waagerechten. Start und Landung liegen auf gleicher Höhe, der Luftwiderstand fehlt. Vergleiche Wurfweite und Flugzeit und begründe.