Bewegungen: Bewegungsgesetze, vektorielle Beschreibung und Wurfbewegungen
Ein Basketballspieler wirft den Ball in den Korb. Der Ball steigt, wird langsamer und fällt auf einer gekrümmten Bahn hinein, genau wie der Wasserstrahl eines Gartenschlauchs. Wo landet ein Ball, der mit 20 m/s unter 30° zum Boden abgeworfen wird? Und fällt ein waagerecht abgeschossener Stein wirklich langsamer als einer, den du nur loslässt?
Beide Fragen beantwortet ein Gedanke: Eine gekrümmte Bewegung lässt sich in einfachere zerlegen, die unabhängig voneinander ablaufen. Dazu brauchst du die Bewegungsgesetze mit Anfangsbedingungen und eine Beschreibung mit Vektoren.
Geschwindigkeit und Beschleunigung als Änderungsraten
Der Ort eines Körpers auf einer Geraden ist eine Funktion der Zeit. Die mittlere Geschwindigkeit zwischen und ist der Differenzenquotient, also die Steigung der Sekante im --Diagramm. Die Momentangeschwindigkeit ist sein Grenzwert für , die Ableitung nach der Zeit, im Diagramm die Steigung der Tangente. Ebenso ist die Beschleunigung die Änderungsrate der Geschwindigkeit. Ein Punkt über dem Zeichen steht für die Ableitung nach der Zeit. Umgekehrt ist die Fläche unter dem --Graphen die Ortsänderung und die Fläche unter dem --Graphen die Geschwindigkeitsänderung.
Bewegungsgesetze mit Anfangsbedingungen
Bleibt die Beschleunigung konstant, wächst gleichmäßig, und der Weg ist die Fläche unter dem --Graphen, ein Trapez. Du prüfst das Ergebnis durch Ableiten: und . Die Gesetze enthalten zwei frei wählbare Größen, die Anfangsbedingungen: den Anfangsort und die Anfangsgeschwindigkeit bei . Erst sie legen fest, welche Bewegung gemeint ist.
Du wählst eine Achse mit positiver Richtung. Zeigt eine Größe gegen die Achse, ist sie negativ: Beim Bremsen eines Autos, das in Achsenrichtung fährt, ist . Löst du das erste Gesetz nach auf und setzt es in das zweite ein, entfällt die Zeit (dritte Gleichung).
Einholen
Einholen
Ein Radfahrer fährt mit konstant 8,0 m/s. Ein Auto steht 20 m hinter ihm und fährt im selben Moment mit an. Wann und wo holt es den Radfahrer ein?
Achse in Fahrtrichtung, Ursprung beim Auto, beim Start. Rechne in m und s ohne Einheiten. Auto: (denn und ). Rad: (denn und ).
Einholen heißt , also mit s. Die zweite Lösung s liegt vor dem Start. Ort: m vom Startpunkt des Autos. Das Auto fährt dann m/s, also 72 km/h.
Vektorielle Größen
In der Ebene genügt eine Zahl nicht mehr. Der Ortsvektor zeigt vom Ursprung zum Körper. Die Verschiebung ist der Vektor vom alten zum neuen Ort, nicht die Länge des zurückgelegten Wegs. Die Änderungsraten sind wieder Vektoren, komponentenweise gebildet: und . Die Geschwindigkeit zeigt in jedem Moment tangential zur Bahn.
Betrag und Richtung (Winkel gegen die -Achse) folgen aus den Komponenten:
Superpositionsprinzip und zusammengesetzte Bewegungen
Bewegungen in zueinander senkrechten Richtungen beeinflussen sich nicht. Nach dem Superpositionsprinzip (Überlagerungsprinzip) ist eine Bewegung in der Ebene die Überlagerung zweier unabhängiger Bewegungen längs der Achsen. Jede Komponente folgt ihren eigenen Gesetzen, und , , ergeben sich durch Addition der Komponenten. Dasselbe gilt für Bewegungen in einem bewegten Medium: Ein Boot hat gegenüber dem Ufer die Vektorsumme aus seiner Geschwindigkeit gegenüber dem Wasser und der Strömungsgeschwindigkeit. Eine solche zusammengesetzte Bewegung kann geradlinig oder gekrümmt sein, obwohl jede Komponente einfach ist.
Boot im Fluss
Boot im Fluss
Ein Fluss ist 60 m breit und strömt mit 4,0 m/s. Ein Boot fährt mit 3,0 m/s gegenüber dem Wasser senkrecht zum Ufer los. Wie lange braucht es bis zum anderen Ufer, wie weit wird es abgetrieben, und wie schnell ist es gegenüber dem Ufer?
Quer zum Ufer: s. Die Strömung ändert die Querbewegung nicht. Längs des Ufers trägt sie das Boot mit 4,0 m/s mit: Abdrift m.
Geschwindigkeit gegenüber dem Ufer: m/s. Die Bahn ist eine Gerade.
Wurfbewegungen
Bei einer Wurfbewegung wirkt nur die Gewichtskraft. Der Luftwiderstand wird vernachlässigt (Modellannahme). Zeigt nach oben, ist mit . Nach dem Superpositionsprinzip läuft in -Richtung eine gleichförmige und in -Richtung eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung ab. Der Körper startet im Ursprung mit dem Betrag unter dem Abwurfwinkel gegen die Waagerechte, also mit und .
Senkrechter, waagerechter und schiefer Wurf
Die drei Würfe sind Sonderfälle derselben Gesetze:
- Senkrechter Wurf (): nur die -Bewegung. Steigzeit , Steighöhe . Im Umkehrpunkt ist , die Beschleunigung aber weiter .
- Waagerechter Wurf (, Abwurf aus der Höhe ): und . Die Fallzeit hängt nicht von ab. Eliminierst du , erhältst du die Bahn , eine Parabel.
- Schiefer Wurf () mit gleicher Start- und Landehöhe: Aus folgt die Flugzeit . Einsetzen in ergibt mit die Wurfweite . Sie ist bei am größten, und und geben dieselbe Weite. Höchster Punkt: .
Waagerechter Wurf vom Turm
Waagerechter Wurf vom Turm
Ein Ball wird von einem 20 m hohen Turm mit 15 m/s waagerecht abgeworfen. Nach welcher Zeit schlägt er auf, wie weit vom Turm, und mit welcher Geschwindigkeit?
Fallzeit: s. Weite: m.
Beim Aufschlag ist m/s und m/s nach unten. Betrag: m/s. Winkel unter der Waagerechten: , also .
Schiefer Wurf
Schiefer Wurf
Ein Ball wird mit 20 m/s unter 30° zur Waagerechten abgeworfen, Start und Landung auf gleicher Höhe. Bestimme Steigzeit, Flugzeit, Wurfweite und höchsten Punkt.
Komponenten: m/s und m/s.
Steigzeit (): s. Die Bahn ist symmetrisch, die Flugzeit also s. Wurfweite: m. Probe mit der Formel: m. Höchster Punkt: m.
Schnell abgeschossen heißt langsam fallen
Schnell abgeschossen heißt langsam fallen
„Ein waagerecht abgeschossener Stein braucht länger bis zum Boden als ein losgelassener, denn er legt ja einen weiteren Weg zurück.“
Die senkrechte Bewegung ist bei beiden gleich: und . Die Fallzeit hängt nur von der Höhe ab. Die waagerechte Bewegung bestimmt nur, wo der Stein landet.
Beschleunigung im höchsten Punkt
Beschleunigung im höchsten Punkt
„Im höchsten Punkt der Wurfbahn ist die Beschleunigung null.“
Im höchsten Punkt ist nur . Die Beschleunigung ist weiterhin , sonst könnte der Körper nicht umkehren. Dort ist der Betrag der Geschwindigkeit am kleinsten, nämlich .
Zusammenfassung
Geschwindigkeit und Beschleunigung sind die Änderungsraten von Ort und Geschwindigkeit: und .
Bei konstanter Beschleunigung gilt und . Anfangsort und Anfangsgeschwindigkeit legen die Bewegung fest.
Ort, Geschwindigkeit und Beschleunigung in der Ebene sind Vektoren mit Komponenten. Betrag und Richtung folgen aus und .
Nach dem Superpositionsprinzip laufen senkrechte Bewegungsrichtungen unabhängig voneinander ab und werden vektoriell addiert (Boot im Fluss).
Wurf ohne Luftwiderstand: gleichförmig in -Richtung, gleichmäßig beschleunigt mit in -Richtung. Die Bahn ist eine Parabel.
Die Fallzeit beim waagerechten Wurf hängt nicht von ab. Die Wurfweite beim schiefen Wurf ist , bei 45° am größten.
Übungen
Ein Körper startet bei m mit m/s und beschleunigt mit in Achsenrichtung. Wo befindet er sich nach 4,0 s? Gib den Ort in Metern an.
Zwei Kugeln starten gleichzeitig aus 2 m Höhe über ebenem Boden. Die eine wird losgelassen, die andere waagerecht abgeschossen. Der Luftwiderstand wird vernachlässigt. Was stimmt?
Ein Stein wird mit 14 m/s senkrecht nach oben geworfen. Welche Höhe über dem Abwurfpunkt erreicht er, in Metern? Rechne ohne Luftwiderstand mit .
Ein Boot hält mit 2,0 m/s senkrecht auf das gegenüberliegende Ufer zu. Der Fluss ist 80 m breit und strömt mit 1,5 m/s. Wie weit wird das Boot flussabwärts abgetrieben, in Metern?
Zwei Bälle werden mit gleicher Anfangsgeschwindigkeit geworfen, der eine unter 30°, der andere unter 60° zur Waagerechten. Start und Landung liegen auf gleicher Höhe, der Luftwiderstand fehlt. Vergleiche Wurfweite und Flugzeit und begründe.